2017年12月13日水曜日

Blenderで「やり直しの効く」モデリング-シルエットから入るモデリングの話

Blender Advent Calendar 2017の13日の記事です
先日 BlendxJPというユーザーミーティングイベントがあったのは前の記事で話題にしたことですが、その中のMax Pulieroさんの登壇で正に「目から鱗」だったので
一月以上経ってしまいましたが、自分のやり方と絡めて書き留めておきます

会場でのものとは少し異なりますが
MaxさんがYouTubeにアップされているメイキング動画を中心に話をしたいと思います。
最初に話題にしたいのは5分頃までのBlenderでの作業です
私の初見では技術的な部分のみ目が行って何のためにこの操作をしてるのかというロジカルな部分に考えていませんでした

動画中では一瞬で終わってるのですが肉の塊のベースになるオブジェクトを作って
そのベースオブジェクトを複製して変形し肉の塊を重ねることで形を構成しているようです

動画ではキューブにサブデビジョンを加えるところからスタートして
度々Ctrl+Lで作成した他のオブジェクトに設定したモデファイアを適応させていますが
会場では 下図のような
  • 3段階のサブデビジョンを加えたキューブ
  • 上記キューブを複製してミラーモデファイアを加えた状態のもの
を配置したものから始めていました
ここからスカルプトでコネコネしている途中がこんな様子

ここから全体のフォルムを作り込んでいき
手などのパーツはライブラリ化したものを使用したりもしているようです

ちなみに 動画中でのスカルプトでは G(grab)とS(smooth)のブラシを頻繁に切り替えた操作をしているようです
そうして作られたものがこのような状態に。
全体のシルエットが出来上がった段階で一旦クライアントのチェックに出すそうです


さて、この固まりから作っていく方式メリットは会場でも
「早い段階でクライアント等にシルエットを見せることができる」
「全体が一塊よりオブジェクトに分かれているもの方がスカルプトが軽い」
等のことはおっしゃってましたが
これは純粋にMaxさんの作業が速いということだけでなく、
パーツ毎に編集が効くことと、後述するモデファイア活用と併せて
やり直しが効く
ことが大きいかと思います



Maxさんのものでは比較的ハイポリゴンなクリーチャーでしたが
ここで私の場合の例をあげてみたいと思います
比較的ローポリゴンなキャラクターモデルのテンプレートにこういったものを私は使用しています
髪 袖 ズボン ローブ状の上着などです
服装のテンプレートとして これのメッシュを使うこともありますが
プロポーショナル変形や スカルプト等を使って全体のフォルムを調整した後
次記事で話題にする 面スナップ等使ってポリゴンモデルにしていっています

プリミティブから頂点を作成する場合に比べて 全体のバランスと メッシュの流れを個別に考えて作業ができるので
手戻りが少なく作れるのでお勧めしたい手法です


というわけで 記事が長くなってしまったので次の記事に分けたいと思います

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