2017年12月30日土曜日

クリップボードの中身を処理してみる

Blenderの位置や回転等のプロパティ等の数値はGUI上では小数点以下5桁まで表示されているものの
バージョン2.5x時代のように3桁までに丸め込みたいという話をされたので色々試してみた

一括変換なら楽なのだけれど、個別に値を調整したいらしいので
クリップボード中の数値を丸め込む方式で試作。
import bpy
class RoundingClipboard(bpy.types.Operator):
    bl_idname = "text.roundclip"
    bl_label = "round_data_on_clipboard"
    def execute(self, context):
        #bpy.ops.text.copy()
        #クリップボードデータの取得
        clipboard = context.window_manager.clipboard
        try:
            if isinstance(clipboard, float):
                rounded =  round( clipboard,3)
                context.window_manager.clipboard = rounded
                #bpy.ops.text.paste()
            else:
                rounded = str( round( float(clipboard), 3) )
                context.window_manager.clipboard = rounded
                print(rounded)
                #bpy.ops.text.paste()
        except:
            pass
        return {'FINISHED'}
def register():
    bpy.utils.register_module(__name__)

def unregister():
    bpy.utils.unregister_module(__name__)

if __name__ == "__main__":
    #unregister()
    register()

Blenderは数値をコピーしても文字列として内部で保持しているらしい
Phthonの文字列を数値に変換できるかはstr.isdigit()で調べれるということだけど
手元の環境ではfloat値の場合もFalseが返されてしまうので文字列チェックはなし。

本当はパネル上で動くようにオペレーターを割り当てたり
パネル上でのショートカットで動くようにしたかったけれど現状ではやり方が分からなくて現状では未完成だけれど
Blenderでクリップボードの中身を制御する例としてアップしておきます


2017年12月26日火曜日

モデルチェック用のターンテーブルカメラを作成する

Blender Advent Calendarで3Dモデルチェック用のターンテーブル回転をさせるのに
回転設定させた他ファイルに読み込むという記事を書かれていましたが

スクリプトで回転を設定したカメラを作る方式のものを需要があるのではと
以前作成したものを調整して公開します

選択しているオブジェクト
の中心と範囲を計算して
ビュー内にオブジェクトが収まるような位置でカメラを回転させます

スクリプトのテキストを Blenderのテキストエディタで開いて
回転表示させたいメッシュオブジェクトを選択して実行すると
回転アニメーションを設定したEmptyとその子に配置したカメラを作成します

デフォルトでは 80mmのカメラでオブジェクトを上方30度から見下ろす設定になっていて
6行目と8行目にある数値を変更することで調整できます

import bpy
import math
import mathutils

#俯角(オブジェクトを見下ろす角度 0)で水平) 
Depression_deg = 30  #digree
#レンズの画角(35mm換算)
focal_length = 80    #35mm equivalent focal length

def main(camera_angle, Depression):
    context = bpy.context
    #選択オブジェクトのBBoxを取得中心位置の計算
    (bbox_width, center_pos) = get_bound_data(context)
    #カメラまでの距離を計算(外接球の半径を 最大幅/2 *1.8と設定)
    d_camera = max(bbox_width)*1.8 /math.sin(camera_angle)
    #?アスペクト比での補正は?
    #Blenderはカメラ毎にレンダリング解像度の情報を持ったりできないので 正方形でもしくは形状に合った比率で手動設定すると仮定
    #アスペクト比を取得して 短辺に合わせるよう補正することも考えられる
    table_empty = set_table_obj(camera_angle, Depression, center_pos, d_camera)
    #カメラの回転アニメーションを作成
    set_turn( context, table_empty )


#選択形状から描画範囲のデータを取得(中心点, 幅)
def get_bound_data(context):
    #get bound box size and center
    objects = context.selected_objects
    bb_point_list = []
    #選択形状のbbox値をグローバル座標で取得
    for obj in objects:
        if obj.type != 'MESH':continue
        bbox_list = [mathutils.Vector(v[:]) for v in obj.bound_box]
        mat = obj.matrix_world
        bb_point_list += [mat*v for v in bbox_list]
    if bb_point_list == []:
        return([2,2,2],[0,0,0])
    #範囲を取得
    bbox_width = []
    center_pos = []
    for i in range(3):
        min_i = min(bb_point_list, key = (lambda x: x[i]))[i]
        max_i = max(bb_point_list, key = (lambda x: x[i]))[i]
        bbox_width.append( max_i - min_i )
        center_pos.append( (max_i + min_i)/2 )
    return(bbox_width, center_pos)

def set_table_obj(camera_angle, Depression, center_pos, d_camera):
    #meke turn table objects
    #親になるエンプティをオブジェクトの中心に作成
    table_empty = bpy.data.objects.new( "empty", None )
    bpy.context.scene.objects.link( table_empty )
    table_empty.location = center_pos
    table_empty.empty_draw_type = 'ARROWS'
    
    #設定に従ってカメラを作成
    cam = bpy.data.cameras.new("TurnCamera")
    camera1 = bpy.data.objects.new( "Camera", cam )
    bpy.context.scene.objects.link( camera1 )
    
    camera1.location.x = 0
    camera1.location.y = -1*d_camera *math.cos( Depression )
    camera1.location.z = d_camera *math.sin( Depression )
    camera1.rotation_euler.x = math.pi/2 -Depression
    camera1.data.angle = camera_angle
    
    #カメラをエンプティの子に
    camera1.parent = table_empty
    return(table_empty)

def set_turn( context, table_empty ):
    #set tuabe animation
    context.scene.frame_set(0)
    table_empty.keyframe_insert(data_path="rotation_euler")
    context.scene.frame_set(100)
    table_empty.rotation_euler.z = 2*math.pi
    table_empty.keyframe_insert(data_path="rotation_euler")
    for fcurve in table_empty.animation_data.action.fcurves:
        fcurve.keyframe_points[0].interpolation = 'LINEAR'
        fcurve.keyframe_points[1].interpolation = 'LINEAR'

def focallength_to_fov(focal_length):
    #return( 2.0 *math.atan((sensor/ 2.0) / focal_length) )
    return( 2.0 *math.atan((32/ 2.0) / focal_length) )
    
camera_angle = focallength_to_fov(focal_length)
Depression = math.pi *Depression_deg/180
main(camera_angle, Depression)

レンダリング画像の設定は正方形になっているのを想定しています
必要に応じて画像サイズやカメラ位置を微調整してください

回転動作は0フレームで正面 100フレームで一周した正面に回転になっています
例えばアニメーションの開始を1 終了を100にして連続再生すれば連続して回転したようになります

This Script to Create a Turntable Animatied camera.
Select turget object on 3DView to execution, Camera view fitted to object and rotation.

2017年12月14日木曜日

Blenderで「やり直しの効く」モデリング‘‘- スナップとモデファイアの活用の話

さて 話を冒頭のMaxさんの動画に話を戻します
25分50秒以降 面を対象に「スナップ」をオンにして
ベースとなるオブジェクトの表面に沿うようにポリゴンを作成していっています
5分から14分40秒まではZbrushでのスカルプト 25分50秒までは小物の作成と配置をしていますが
今回の話題にしたいこととは異なるので割愛します
共通の物を配置することで目移りせずに安定感が出るといったことを会場でも話題にしていました


スナップ機能について軽い解説を少々
スナップ機能は磁石アイコンをオンにすると有効になる機能で プルダウンで吸着する対象を選ぶことができます
また 一番右のアイコンを有効にすることで複数選択した場合に個々の要素がそれぞれ面の表面に吸着します
(オフの場合は個々の相対的な位置関係はそのままでスナップ対象に吸着)


面スナップはビュー上で表示されている形状が対象になるため、動画では
  • スナップ対象にしたくない形状を別のレイヤに移して非表示に
  • Shift+Tabの スナップのオンオフのショートカットで切り替え
  • "/"で選択中のオブジェクトのみが表示されるモードに移って形状を確認
等しているようです

モデファイアを使った形状作成
Blenderにもモデファイアという形状のポリゴン等を元に元データを壊すことなく編集を加える機能があります
あまり使い込んでいない人でも 配列複製 再分割曲面(サブデビジョン) アーマチュア のモデファイアを使うことが多いかと思います

Maxさんのメイキングでは
スナップで皮膚に吸着したポリゴンから「厚み付け」モデファイアを付けることで鎧を作っていますね(26分00秒)

別のメイキング動画ですが 非常に勉強になったものをもう一つ

英語でも解説されているところですが
オブジェクトモードでは原点がスナップ対象に吸着するように動いて「面に合わせて回転」がオンになっていると 面の法線に合わせて形状が回転して吸着します

表面に吸着させた後、土台とのつなぎ目を滑らかにするために「シュリンクラップ」モデファイアを活用していますね
シュリンクラップは先に説明した面スナップ機能のように メッシュを指定したオブジェクトの表面に吸着させるモデファイアです
この時 モデファイアに頂点グループを指定して 頂点グループのみが変形対象にでき ウエイトの強度によっては影響度合いを制御できるのを利用しているようです
(2分45秒あたりで影響度合いを設定するウエイトをアサインして 3分50秒から実際のモデファイアの設定)


シュリンクラップモデファイアでのウエイトでの吸着の制御はこんな感じ
例えば画像の円盤状のオブジェクトで 変形対象の頂点グループのウエイトのつけ方次第ではなめらかに接続するような感じにもできるということです

また5分50秒以降では バージョン2.79の新機能の「サーフェイス変形」モデファイアを利用して 曲面に沿わせた形での変形を解説されています

ここまでモデファイアを活用されている動画を参照してきましたが
重要なのは元データを壊さずに形状をモデリングを進められて後からの調整が可能なことです
モデファイアのパネルの「適用」ボタンを押したり オブジェクトメニューの「変換」を実行して 編集結果をメッシュそのものに変更を適用できますが、
適応しなければいくらでもモデルのデータの使いまわしができるということでもあります

サブデビ+シュリンクラップのリトポロジー

ここまでは全体のディテールを作っていく作業でしたが、映像作品等に使ったりするには メッシュを整える「リトポロジー」という作業が必要になります
作業の詳細についてはデータを使う用途によって違ってやり方も千差万別なのですが
BlendXJP会場の動画のみで解説されてた方式が面白かったので最後に書いておきたいと思います

リトポロジーの作業は 先にとりあげた 鎧を作るときのように 面スナップを使って面ポリゴンを作っていくようですが
少ない手間でディテールを転写する方式として 再分割のモデファイアを入れた上でシュリンクラップのモデファイアを入れるというものを紹介されていました
面の流れを考えてメッシュを打っていくと どうしても分岐部分の処理に悩まされることになります
ここの処理を 自分で手で打ってしまうのではなく 多角形ポリゴン(Nゴン)のまま残していて
分割処理できれいなメッシュにしてもらおういということですね


映像作品等の比較的ハイポリゴンでも問題がないという場合に使える手法なものの
非常に面白い考え方だと思います

長々と書いてしまいましたが 何かしらの一助になるようなことがあれば幸いです

2017年12月13日水曜日

Blenderで「やり直しの効く」モデリング-シルエットから入るモデリングの話

Blender Advent Calendar 2017の13日の記事です
先日 BlendxJPというユーザーミーティングイベントがあったのは前の記事で話題にしたことですが、その中のMax Pulieroさんの登壇で正に「目から鱗」だったので
一月以上経ってしまいましたが、自分のやり方と絡めて書き留めておきます

会場でのものとは少し異なりますが
MaxさんがYouTubeにアップされているメイキング動画を中心に話をしたいと思います。
最初に話題にしたいのは5分頃までのBlenderでの作業です
私の初見では技術的な部分のみ目が行って何のためにこの操作をしてるのかというロジカルな部分に考えていませんでした

動画中では一瞬で終わってるのですが肉の塊のベースになるオブジェクトを作って
そのベースオブジェクトを複製して変形し肉の塊を重ねることで形を構成しているようです

動画ではキューブにサブデビジョンを加えるところからスタートして
度々Ctrl+Lで作成した他のオブジェクトに設定したモデファイアを適応させていますが
会場では 下図のような
  • 3段階のサブデビジョンを加えたキューブ
  • 上記キューブを複製してミラーモデファイアを加えた状態のもの
を配置したものから始めていました
ここからスカルプトでコネコネしている途中がこんな様子

ここから全体のフォルムを作り込んでいき
手などのパーツはライブラリ化したものを使用したりもしているようです

ちなみに 動画中でのスカルプトでは G(grab)とS(smooth)のブラシを頻繁に切り替えた操作をしているようです
そうして作られたものがこのような状態に。
全体のシルエットが出来上がった段階で一旦クライアントのチェックに出すそうです


さて、この固まりから作っていく方式メリットは会場でも
「早い段階でクライアント等にシルエットを見せることができる」
「全体が一塊よりオブジェクトに分かれているもの方がスカルプトが軽い」
等のことはおっしゃってましたが
これは純粋にMaxさんの作業が速いということだけでなく、
パーツ毎に編集が効くことと、後述するモデファイア活用と併せて
やり直しが効く
ことが大きいかと思います



Maxさんのものでは比較的ハイポリゴンなクリーチャーでしたが
ここで私の場合の例をあげてみたいと思います
比較的ローポリゴンなキャラクターモデルのテンプレートにこういったものを私は使用しています
髪 袖 ズボン ローブ状の上着などです
服装のテンプレートとして これのメッシュを使うこともありますが
プロポーショナル変形や スカルプト等を使って全体のフォルムを調整した後
次記事で話題にする 面スナップ等使ってポリゴンモデルにしていっています

プリミティブから頂点を作成する場合に比べて 全体のバランスと メッシュの流れを個別に考えて作業ができるので
手戻りが少なく作れるのでお勧めしたい手法です


というわけで 記事が長くなってしまったので次の記事に分けたいと思います